Minggu, 08 April 2012

LEARNING IS FUN

Dalam buku “Genius Learning Strategy” Andi Wira Gunawan menegaskan bahwa sesungguhnya tidak ada mata pelajaran yang membosankan, yang ada adalah guru yang membosankan, suasana belajar yang membosankan. Hal ini terjadi karena proses belajar berlangsung secara monoton dan merupakan proses perulangan dari itu ke itu juga tiada variasi. Proses belajar hanya merupakan proses penyampaian informasi satu arah, siswa terkesan pasif menerima materi pelajaran.
 Pembelajaran Aktif
Pembelajaran aktif adalah pembelajaran yang menekankan keaktifan siswa untuk mengalami sendiri, untuk berlatih, untuk berkegiatan sehingga baik dengan daya pikir, emosional dan keterampilannya mereka belajar dan berlatih. Pendidik adalah fasilitator, perancang suasana kelas demokratis, kedudukan pendidik adalah pembimbing dan pemberi arah, peserta didik merupakan obyek sekaligus subyek dan mereka bersama-sama saling mengisi kegiatan, belajar aktif dan kreatif. Disini dibutuhkan partisipasi aktif di kelas, bekerja keras dan mampu menghargainya, suasana demokratis, saling menghargai dengan kedudukan yang sama antar teman, serta kemandirian akademis.
Dr. Vernon A. Magnesen (1983) menegaskan bahwa persentase keberhasilan kita menyerap informasi dan menyimpannya dalam memori ketika belajar adalah :

10 % dari apa yang kita baca
20 % dari apa yang kita dengar
30 % dari apa yang kita lihat
50 % dari apa yang kita lihat dan dengar
70 % dari apa yang kita katakan
90 % dari apa yang kita katakan dan kerjakan
Oleh  sebab itu guru hendaknya memilih dan menggunakan strategi yang melibatkan siswa secara aktif dalam proses belajar mengajar baik secara mental, fisik maupun sosial.

PAKEM
PAKEM adalah singkatan dari Pembelajaran Aktif, Kreatif, Efektif dan Menyenangkan.
Aktif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus menciptakan suasana yang menyenangkan sehingga siswa aktif bertanya, mempertanyakan dan mengemukakan gagasan. Belajar merupakan proses aktif dari si pembelajar(student)dalam membangun pengetahuannya. Siswa bukanlah gelas kosong yang pasif yang hanya menerima kucuran ceramah dari guru tentang pengetahuan / informasi
Kreatif dimaksudkan bahwa dalam proses pembelajaran guru harus mampu menciptakan kegiatan belajar yang beragam serta mampu membuat alat bantu/media balajar sederhana yang dapat memudahkan pemahaman. Kegiatan pembelajaran tidak harus dilakukan didalam kelas secara klasikal, namun proses pembelajaran juga dapat dilakukan diluar kelas,belajar berkelompok, belajar secara konstektual, bermain peran, dsb. Disamping itu siswa aktif bertanya, berdiskusi, mengemukakan pendapat, merancang, membuat sesuatu, melakukan demonstrasi, membuat laporan, membuat refleksi, mempresentasikan pengetahuannya.  

Efektif dimaksudkan selama proses pembelajaran berlangsung, terwujudnya ketercapaian tujuan pembelajaran. Siswa menguasai kompetensi dan ketrampilan yang ditargetkan kurikulum

Menyenangkan adalah  suasana belajar mengajar yang menyenangkan dan nyaman. Siswa selaku subjek belajar tidak takut dimarahi jika ia salah, tidak takut ditertawakan jika ia keliru, tidak dianggap sepele, berani mencoba karena tidak takut salah.

Yang Perlu diperhatikan dalam melaksanan PAKEM:
1. Memahami sifat yang dimiliki anak
Pada dasarnya anak memiliki sifat rasa ingin tahu dan berimajinasi. Kedua sifat ini merupakan modal dasar bagi berkembangnya sikap/berpikir kritis dan kreatif. Untuk itu kegiatan pembelajaran harus dirancang menjadi lahan yang subur bagi berkembangnya kedua sifat tersebut. Suasana pembelajaran dimana guru memuji siswa karena hasil karyanya, guru tidak menyepelekan dan mempermalukannya di depan siswa, guru mengajukan pertanyaan yang menantang, guru mendorong dan memotivasi anak untuk melakukan percobaan, dsb merupakan pembelajaran yang subur dan tepat.
2. Mengenal anak secara perorangan
Siswa berasal dari lingkungan keluarga yang bervariasi dan kemampuan berbeda. Perbedaan individual harus diperhatikan dan harus tercermin dalam KBM. Semua anak dalam kelas tidak harus selalu mengerjakan kegiatan yang sama, melainkan berbeda sesuai dengan kecepatan belajarnya. Anak-anak yang memiliki kemampuan lebih dapat dimanfaatkan untuk membantu temannya yang lemah (tutor sebaya).
3. Memanfaatkan perilaku anak dalam pengorganisasian dalam belajar
Siswa sejak masa kecilnya secara alami bermain berpasangan atau berkelompok dalam bermain. Perilaku ini dapat dimanfaatkan dalam pengorganisasian belajar. Dengan berkelompok, akan memudahkan mereka berinteraksi dan bertukar pikiran.
4. Mengembangkan kemampuan berpikir kritis, kreatif, dan kemampuan memecahkan masalah.
Pada dasarnya hidup adalah memecahkan masalah, untuk itu diperlukan kemamapuan berpikir kritis dan kreatif. Kritis untuk menganalisis masalah, dan kreatif untuk melahirkan alternatif pemecahan masalah. Kedua jenis berpikir tersebut berasal dari rasa ingin tahu dan imajinasi yang keduanya sudah ada sejak anak terlahir. Oleh karena itu, tugas guru adalah mengembangkannya.
5. Mengembangkan ruangan kelas sebagai lingkungan belajar yang menarik
Ruangan kelas yang menarik sangat disarankan dalam PAKEM. Hasil pekerjaan siswa sebaiknya dipajangkan di ruangan kelas, karena dapat memotivasi siswa untuk bekerja lebih baik lagi dan menimbulkan inspirasi bagi siswa lain. Selain itu, hasil karya dapat menjadi rujukan ketika membahas suatu masalah serta sumber informasi.
6. Memanfaatkan lingkungan sebagai sumber belajar
Lingkungan (fisik, sosial, budaya) merupakan sumber yang sangat kaya untuk bahan belajar anak. Lingkungan dapat berperan sebagai media belajar, serta objek belajar siswa.
7. Memberikan umpan balik yang baik untuk meningkatkan kegiatan belajar
Pemberian umpan balik dari guru kepada siswa merupakan salah satu bentuk interaksi antara guru dan siswa. Umpan balik hendaknya lebih mengungkap kekuatan/kelebihan dari pada kelemahan siswa serta santun penyampaiannya tidak menimbulkan antipati. Guru harus konsisten memeriksa hasil kerja siswa dan memberi komentar dan catatan. Catatan guru berkaitan pekerjaan siswa lebih bermakna bagi perkembangan diri siswa daripada sekedar angka.
8. Membedakan antara aktif fisik dan aktif mental
Dalam pembelajaran PAKEM, aktif mental lebih diinginkan dari pada aktif fisik. Sering bertanya, mempertanyakan gagasan orang lain, mengemukakan gagasan, merupakan tanda-tanda aktif mental. Syarat berkembangnya aktif mental adalah tumbuhnya perasaan tidak takut, takut salah, takut ditertawakan, takut disepelekan, takut dimarahi jika salah. Guru hendaknya menghilangkan penyebab rasa takut tersebut, baik yang datangnya dari guru itu sendiri maupun dari temannya.
Ciri Yang Menonjol pada PAKEM
Pertama, adanya sumber belajar yang beraneka ragam, dan tidak lagi mengandalkan buku sebagai satu-satunya sumber belajar. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk lebih memperkaya pengalaman belajar peserta didik. Bukan semata-mata untuk menafikan sama sekali buku pelajaran sebagai salah satu sumber belajar peserta didik.
Kedua, sumber belajar yang beraneka ragam tersebut kemudian didesain skenario pembelajarannyadengan berbagai kegiatan.
Ketiga, hasil kegiatan belajar mengajar kemudian dipajang di tembok kelas, papan tulis, dan bahkan ditambah dengan tali rapiah di sana-sini. Pajangan tersebut merupakan hasil diskusi atau hasil karya siswa.pajangan hasil karya siswa menjadi satu ciri fisikal yang dapat kita amati dalam proses pembelajaran.
Keempat, kegiatan belajar mengajar bervariasi secara aktif, yang biasanya didominasi oleh kegiatan individual dalam beberapa menit, kegiatan berpasangan, dan kegiatan kelompok kecil antara empat sampai lima orang, untuk mengerjakan tugas-tugas yang telah disepakati bersama, dan salah seorang di antaranya menyampaikan (presentasi) hasil kegiatan mereka di depan kelas. Hasil kegiatan siswa itulah yang kemudian dipajang.
Kelima, dalam mengerjakan pelbagai tugas tersebut, para siswa, baik secara individual maupun secara kelompok, mencoba mengembangkan semaksimal mungkin kreativitasnya.
Keenam, dalam melaksanakan kegiatannya yang beraneka ragam itu, tampaklah antusiasme dan rasa senang siswa.
Ketujuh, pada akhir proses pembelajaran, semua siswa melakukan kegiatan dengan apa yang disebut sebagai refleksi, yakni menyampaikan (kebanyakan secara tertulis) kesan dan harapan mereka terhadap proses pembelajaran yang baru saja diikutinya.
Menciptakan Suasana Menyenangkan
1. Ciptakanlah lingkungan Relaks, yaitu lingkungan yang aman untuk melakukan kesalahan, namun memiliki harapan yang tinggi. Perlu disadari bahwa dalam belajar belum banyak kata “Aku Tahu” tetapi lebih banyak kata “Aku Belum Tahu”, maka wajar jika anak salah.
2. Subjek pelajaran adalah relevan
Anda ingin belajar ketika Anda Melihat Manfaat dan pentingnya subjek pelajaran itu
3. Belajar secara emosional adalah positif
Belajar dapat dilakukan bersama ketika ada    humor, dorongan semangat, waktu rehat dan jeda teratur, dan dukungan antusias
4. Tantang Otak Anak
Otak akan suka hal yang bersifat; tidak masuk akal/ekstrem; Seksi; Penuh Warna; Multi Sensori (lebih satu panca indra); Lucu ; Melibatkan Emosi ; Tindakan Aktif; Gambar 3 dimensi atau Hidup; Menggunakan Asosiasi; Imajinasi; Simbol; Melibatkan Irama atau Musik ;Nomor dan urutan
5. Libatkan semua indera, otak kiri & kanan
Otak kiri memainkan peranan dalam pemrosesan logika, kata-kata, matematika, dan urutan, yang disebut pembelajar akademis. Otak kanan berurusan dengan irama, rima, musik, gambar, dan imajinasi, yang disebut dengan aktivitas kreatif
6. Konsolidasi bahan yg sudah dipelajari

GAME SEBAGAI SELINGAN SAT-SAAT PEMBELAJARAN
ULAR TANGGA ADALAH SALAH SATU PERMAINAN YANG MENARIK BAGI ANAK
Ular tangga adalah permainan papan untuk anak-anak yang dimainkan oleh 2 orang atau lebih. Papan permainan dibagi dalam kotak-kotak kecil dan di beberapa kotak digambar sejumlah "tangga" atau "ular" yang menghubungkannya dengan kotak lain. Permainan ini diciptakan pada tahun 1870.
Tidak ada papan permainan standar dalam ular tangga - setiap orang dapat menciptakan papan mereka sendiri dengan jumlah kotak, ular dan tangga yang berlainan.
Setiap pemain mulai dengan bidaknya di kotak pertama (biasanya kotak di sudut kiri bawah) dan secara bergiliran melemparkan dadu. Bidak dijalankan sesuai dengan jumlah mata dadu yang muncul. Bila pemain mendarat di ujung bawah sebuah tangga, mereka dapat langsung pergi ke ujung tangga yang lain. Bila mendarat di kotak dengan ular, mereka harus turun ke kotak di ujung bawah ular. Pemenang adalah pemain pertama yang mencapai kotak terakhir.
Apabila kita tidak mau menggunakan papan untuk permainan ini, kita bisa menggunakan in focus yang diarahkan ke whiteboard. Dadu yang kita buat harus berukuran besar kira-kira 5x5 cm terbuat dari balok kayu dan busa yang dibentuk sesuka anda misalkan kotak atau silinder dll, dibagian bawah busa tersebut ditempel double tip tujuannya supaya melengket di whiteboard. Kita buat dua busa saja untuk dua orang yang ditunjuk untuk memainkannya.
Langkah-langkah dalam permainan ini
1.       Bedakan antara kelompok putra dan putri, misalkan dalam satu kelas terdapat 30 siswa kita bagi dua separo putra dan separo putri berarti per kelompok terdiri dr 15 siswa.
2.       Setiap kelompok menunjuk salah satu temannya untuk maju mendekat gambar ular tangga yang terpampang di whiteboard.
3.       Dadu terdapat 6 sisi berarti ada 6 angka tapi sebaiknya kita tulis dengan kata misalnya one, two sampai hitungan ke enam.
4.       Setiap kelompok bergantian melempar dadu
Selamat mencoba dan have fun


PESAN BERANTAI DENGAN GAYA/GERAKAN
Permainan                      :Gerakan Berantai
Durasi                            : 10 Menit
Permainan ini adalah simulasi tentang komunikasi yang efektif.
Instruksinya sebagai berikut :
Trainee (peserta training) dibagi menjadi 2 kelompok yang masing-masing sama jumlahnya. Kemudian membuat barisan dan memilih satu orang sebagai wakil dari kelompok tersebut yang akan berperan sebagai leader.Leader menyuruh semua anggotanya untuk menghadap kebelakang. Leader menepuk bahu anggota pertama untuk menghadapnya dan memberikan instruksi dengan gerakan tidak boleh berbicara setelah paham dengan instruksi anggota pertama berbalik menghadap kebelakang dan menepuk anggota kedua untuk menghadapnya dan menyampaikan pesan berupa gerakan dari leader dan akan berlanjut sampai anggota terakhir. Kelompok yang memerankan sama persis dengan gerakan leader akan menjadi pemenang.  


FLYWHEEL
How to play the game-------
 For more information--------
call me---081350122430





Game bahasa Inggris Chain Names ini berlaku untuk semua kalangan, dari SD hingga Perguruan tinggi sekalipun. Oleh karen itu, bagi guru bahasa Inggris, jangan pernah ragu untuk menggunakan game bahasa Inggris yang mempermudah mengajarkan cara memperkenalkan diri sendiri dan orang lain.

Ringkasan penggunaan Chain Names di dalam Kelas

Aktifitas :  

Aktifitas Terkontrol (Controlled Activity)

Level : 

Semua Level

Alokasi Waktu : 

 5 - 10 Menit

Persiapan :  

Tidak ada persiapan

Prosedur :
Prosedur penggunaan permainan bahasa Inggris Chain Names adalah sebagai berikut:

  1. Suruh siswa duduk setengah melingkar, dan pilih satu siswa untuk memulai memperkenalkan dirinya.
  2. Siswa kedua yang duduk di samping siswa pertama harus mengulang apa yang diucapkan oleh siswa pertama, dalam hal ini tentang namanya, dan semua tentang perkenalan dirinya. Setelah siswa kedua mengulang perkenalan siswa pertama baru ia harus memperkenalkan dirinya.
  3. Minta siswa anda untuk mengulang prosedur penggunaan game bahasa Inggris Chain Names ini, setiap siswa diwajibkan untuk mengulang nama siswa sebelumnya dan baru menyebutkan nama dirinya. Misalnya : 
  • Siswa A : I am Budi
  • Siswa B : Budi, I am Lisa
  • Siswa C : Budi, Lisa, I am Ahmad
  • Siswa D : Budi, Lisa, Ahmad, I am Avril.
Untuk tingkat yang lebih tinggi, guru bahasa Inggris boleh meminta siswa untuk tidak sekedar memperkenalkan nama saja, tapi juga alamat, tempat tanggal lahir dan lain-lain sehingga pelajaran bahasa Inggris mengenai Perkenalan dalam Bahasa Inggris bisa lebih mudah dan menyenangkan.

Lebih baik game bahasa Inggris Chain Names ini dilakukan oleh 10 siswa dan akan lebih baik lagi jika guru bahasa Inggris ikut berpartisipasi dalam permainan belajar memperkenalkan diri. Semoga bermanf














Tidak ada komentar:

Poskan Komentar